Je m'explique:
j'ai eu envie de bosser sur une liste kwiel basée uniquement sur des gretchins d'Armagueddon. La liste n'a pas de réelles chances lors d'une bataille mais il peut etre marrant de la jouer.
J'ai commencé par un choix de soutien:
CHIORK
"Foutrediou keski pu ces ti grot, i sou tou pti, i s'cach' pèrtout, pi i puent, pi i couinent forre kan on march' dessus. Mais si i zarrivent près des zom, BOOM, a pu les zom urk urk urk!!! Tain keski puuuuent!!!" Dans les décombres des cités d'Armagueddon, les gretchins se sont habitués à vivre cachés sous les amas de béton et de métal. Certains ont mutés pour devenir des Chiork, de tous petits grots vicieux qui se camouflent en se maculant de boue et d'excréments divers.
Les ork ont appris à utiliser leur potentiel de camouflage our en faire de parfais petits commandos kamikazes invisibles. Avant ce qu'ils appellent le "kombat pour not'cause", les chiork sont saoulés avec un alcool d'huile de vidange appelé "schnapps" puis bardés d'explosifs extremements instables. Les chiork font des ravages chez les soldats ennemis car ceux-ci ne repèrent qu'au tout dernier moment leur présence.
Les chiork, parcequ-ils sont tous petits, considèrent leurs cousins ork comme des dieux, car ceux-ci sont immenses par rapport aux chiork. Les ork les considèrent plutot comme des petites grenouilles maigrichones qui "crok sou la dent"!CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd__Svg
_2 __ 2 __2__2__ 1 __2__1__5 ___ -
Cout: 10pts/chiork
Une bande de chork se compose de 1 à 6 chiork
Règles spéciales:Invisibles: lors du déploiement, placez a la place de vos chiork un nombre 2 foix supérieur de jetons "chiork" dans votre zone de déploiement. La moitié de ces jetons constituera vos "chiork" réels tandis que l'autre constituera des jetons "leurre". Vous pouvez faire avancer vos jetons normalement durant la partie cependant ils ne pourront QUE bouger. Lorsque l'un de vos jetons "chiork" réel se situe à
2ps ou moins d'une unité ennemi, Vous pouvez décider de faire exploser votre chiork durant votre phase de tir. Pour cela lancez un d6, le chiork explose sur 3+ provoquant une force de 1D6 PA 4 (grand gabarit). Si le chiork n'explose pas, le chiork est repéré et peut etre combattu normalement.
Au tout débit de la phase de tir, le jeton chiork se situant à 6ps ou moins de l'unité ennemie peut se faire tirer dessus. Le joueur adverse lance pour cela 1D6, sur un 6+ le jeton est dévoilé mais il se peut très bien que ce soit en fait un "leurre". Si dans le cas contraire un "chiork" est dévoilé, il est placé à la place du jeton dévoilé et combat normalement (le joueur adverse peut lui tirer dessus au pssible dés la phase de tir ou a été dévoilé le jeton).
Si malencontreusement un gabarit vient au dessus d'un jeton, le joueur adverse lance 1D6, sur 6+ le jeton est dévoilé, sinon il reste caché (on admet que le chiork s'est caché profondément sous les décombres).
Explosifs très instables: Au tout début de la phase de mouvement, lancez 1D6 pour chaque jeton "chiork" en jeu. Sur un 1 le chiork est dévoilé et explose ( force 1D6 PA 4, grand gabarit).
Schnapps: les chiork sont
indémoralisables.
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I just wanna be your dog!